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Muss man etwas greifen, um es zu be-"greifen"? Eine Studie aus den USA kommt zum Schluss, dass "hands-on activities" auch am Computer zum Lernerfolg führen.
"Hands-on activities" heissen im englischen Fachjargon jene Aktivitäten, bei denen Schüler selber Hand anlegen. Sie hantieren dabei mit Knochen, Pflanzen, Flüssigkeiten oder anderen Materialien. Ihr Hände greifen Dinge und bearbeiten diese. Kaum jemand denkt beim Begriff „hands-on acitivity“ an Schüler, die vor dem Bildschirm sitzen und die Maus und Tastatur bedienen.
Genau an diese Vorstellung sollten wir uns jedoch gewöhnen, argumentiert David Kahr von der Carnegie Mellon University in Pittburgh. Er hat untersucht, ob Schülerinnen und Schüler wirklich Hand anlegen müssen, um etwas besser um begreifen. In der Studie, die in der Januarausgabe des Fachmagazins „Journal of Research in Science Teaching“ publiziert wurde, bastelten die Schüler kleine Autos und testeten den Einfluss der Bauweise auf die Geschwindigkeit des Geräts.
Das Ergebnis: Ob die Schüler nun Autotypen selber bastelten oder dasselbe mit wenigen Mausklicks am Computer erledigten, der Lernerfolg blieb derselbe.
An der Studie nahmen 20 Mädchen und 36 Jungen aus dem 8. Schuljahr teil. Vor und nach der "Autobastelei" wurde das spezifische Wissen der Schüler über die kausalen Zusammenhänge zwischen dem Bau und der Geschwindikgeit der Geräte getestet.
Die realen Spielzeugautos wurden mit Mausfallen angetrieben, die Grösse der Räder, der Durchmesser der Radachsen oder die Länge des Autos konnten die Schüler varieren. Um ein reales Auto zu basteln, benötigten die Schülerinnen und Schüler rund 20 Minuten. Am Computer war der Aufwand weit geringer: Die einzelnen Komponenten konnten mit wenigen Klicks zusammengestellt werden, ein virtuelles Auto war in 5 Minuten fertig.
Der Lernerfolg der beiden Gruppen blieb gleich, sogar dann, wenn der Faktor Zeit hinzugenommen wurde: Legt man nämlich die Anzahl der zu "bastelnden" Autos fest, sind Schüler am Computer auf den ersten Blick benachteiligt: Da ein virtuelles Auto in viel kürzerer Zeit zusammengebaut werden kann als ein reales, dauert die gesamte Zeit des Versuchens und Lernens weniger lang: Drei virtuelle Autos sind in 15 Minuten gebaut und getestet, während die Bauherren und -damen der realen Autos eine ganze Stunde verbraten dürfen.
Der Fazit der Autoren: Es gäbe Bereiche in der Schule, wo "hands-on activities" vermehrt auch im virtuellen Raum durchgeführt werden könnten. Die Mausfalle würde damit wieder ihrem ursprünglichen Zweck zugeordnet – der Computermaus ist dies natürlich einerlei.
David Klahr und al: Hands on What? The Relative Effectiveness of Physical Versus Virtual Materials in an Engineering Design Project by Middle School Children
Journal of Research in Science Teaching: Vol. 44, No 1, pp 183-203 (2007)
Beispiele von Webseiten, die das Auto beschreiben:
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